Juvenil


DINAMICAS PARA REUNIONES JUVENILES.
Fomentar el compañerismo y refrescar la salud del grupo.
LA FORTALEZA DE LA UNIDAD.
OBJETIVOS:
  1. Formar cohesión del grupo a través del contacto físico.
  2. Estimular un ambiente distendido. eliminar elemento o cuerpos extraños

PARTICIPANTES:
Se realiza con grupos de adolescentes. El número de   integrantes del grupo no es Importante.
TIEMPO: La duración depende del animador, si se prolonga en demasía puede convertirse en aburrida la técnica.

LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:
        Formamos un círculo entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los integrantes del círculo se unen de tal forma que no quede ningún espacio y el participante que quede fuera debe intentar traspasarlo. Si lo consigue se quedará fuera aquel que por donde el participante ha entrado. Su duración depende del entusiasmo que se logre infundir.

OBSERVACIONES:
                Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido.

NO TE DEJES VENCER.
OBJETIVOS:
         - Estimular un ambiente distendido.
        - Fortalecer la unión del grupo, que nada los divida.
PARTICIPANTES: Esta técnica es apropiada para los grupos de niños y adolescentes.
TIEMPO: La duración es de 5 minutos aproximadamente.
LUGAR: Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Es importante que el espacio en el cual realicemos la técnica se puedan delimitar zonas.
PROCEDIMIENTO:
        Delimitamos en una zona donde estarán todos los integrantes del grupo en la misma, ese espacio es el “espacio vital”. Los integrantes se deberán ir moviendo, empujando alrededor del círculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada están eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio.

¿CONOCES A TU COMPAÑERO?
Este es un juego que te ayudará mucho para despertar el interés entre los alumnos de tu grupo y por ende unirlos y acrecentar su amistad.
Cada uno debe escribir en un papel a- algo que hacen durante la semana, b-algo que les gusta, c- algo que no les gusta para nada, d- el nombre de alguien a quién le conocen la casa (no hace falta que sea su mejor amigo/a) y e- el nombre de alguien a quién les gustaría conocer un poco más. No deben colocar su nombre y si es posible todos deben tener el mismo color de pluma. Pídeles que sean creativos pero coherentes en sus respuestas.
Cuando todos terminen te entregarán a ti las hojas con las respuestas. Tú las deberás mezclar y leer uno a uno cada papel. Sin decir nada ni hacer comentarios de ninguna manera los jugadores deberán escribir en otro papel de quién creen que se trata a medida que tu vas leyendo las respuestas. Para no confundirse, colócale número a las hojas y ellos deben colocar el número en el papel para ponerles un nombre. Al final, se revelan las respuestas correctas y el jugador que más aciertos haya obtenido es el ganador.


CAPACIDAD RETENTIVA:
Preparar con anticipación preguntas que tengan que ver con lo que pasarás en una parte de una película o un relato, mensaje o testimonio. Como por ejemplo:
1. ¿Cuántas personas hay en la habitación?
2. ¿De color es la ropa del personaje principal?
3. ¿Cuántas manzanas hay en la cesta que está sobre la mesa?
Pueden jugar mujeres contra varones en pequeños equipos o uno contra uno.
Si decides hacer dos grupos que compitan entre sí, puedes dar una hoja y un lapicero para que escriban las respuestas y luego te las entreguen y veas qué equipo contesto correctamente la mayor cantidad de preguntas.
Si eliges hacer la competencia uno contra uno, puedes ponerlos enfrentados un una mesa con un silbato en medio, y la persona que luego de escuchar la pregunta toma el silbato y lo sopla tiene derecho a contestar. El equipo o persona que mayor respuestas correctas tiene, gana!

REFORZANDO EL PUENTE GENERACIONAL

Esta actividad no sólo ayuda a los muchachos a aprender más sobre la iglesia y su historia, sino también construye relaciones fuertes entre generaciones en la iglesia.
Pide a los jóvenes que entrevisten a los miembros más antiguos sobre sus memorias de vida en la iglesia. Averigüen cómo cada persona ha contribuido. Graben las entrevistas en cassettes, y tomen fotografías de los jóvenes entrevistando a los miembros más antiguos. Entonces use las entrevistas y fotografías para escribir artículos en el boletín de la Iglesia. Haz un álbum de recortes de la historia de la iglesia. Organiza una fiesta para toda la Iglesia teniendo las fotografías y entrevistas como la atracción principal.

INTRODUCE EL GLOBO POR EL TUNEL
Se divide al grupo en varios subgrupos y se les dice que la tarea es pasarse un globo chorizo (=globo largo que se usa para hacer figuras), desde las piernas de cada uno hasta las piernas del otro. Se colocan los participantes en fila, uno tras de otro, con las manos en la cintura, las piernas abiertas y con 2 metros de distancia entre el de adelante y el de atrás. El último se coloca entre las piernas el globo chorizo y a la señal debe adelantarse hasta su compañero de fila para ensartarle el globo por detrás y entre las piernas. El participante debe tomar el globo con sus piernas (sin usar las manos) y, como hizo su compañero, adelantarse para ensartarle el globo al compañero siguiente. Así sucesivamente hasta que se llegue al primero de la fila. Solo cuando el facilitador lo indique pueden usar las manos para reacomodar el globo.

PELOTAS CREANDO COSQUILLEO.
Dividir al  grupo en equipos de 4 o 5 personas; se tendrán disponibles pelotas de goma o de plástico de unos 3 o 4 centímetros de diámetro; se entrega a cada integrante de equipo una pelota y se les pide que introduzcan esa pelota por dentro de la ropa comenzando desde el cuello hasta sacarla por la manga del pantalón; esta tarea se hace en cada uno de los equipos de cada subgrupo; en cada equipo la deben hacer primero una persona y luego otra, no todas a la vez; gana aquel equipo que logre pasar primero todas las pelotas.



UN RETO A LA CONCENTRACION.


Se coloca el grupo en círculo y se pide a cada participante que una el índice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide además que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier dirección con el índice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu índice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu índice en el huequito de tu compañero de la derecha. La idea es alternar estas dos órdenes de manera muy rápida para crear el descontrol, que será el desencadenante de la risa.


















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